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Proposta · aggiornata il 16 ottobre 2026

Da quiz a gioco: ogni esercizio diventa una tappa del viaggio del bambino

Oggi Quadernino chiede e il bambino sceglie una risposta. La proposta è che il bambino faccia un'azione in un piccolo mondo: dare da mangiare a un coniglio, infilare una collana, caricare un trenino. L'esercizio resta lo stesso, ma lo si impara giocando, e l'errore si aggiusta invece di essere segnato.

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Cinque percorsi a tappe da provareInglese al porto, educazione stradale all'incrocio del vigile, matematica, italiano e logica. Ugo e una manina mostrano sempre che cosa fare. Meglio con l'audio acceso, su tablet.
Che cosa cambia

Le quattro differenze rispetto al prototipo

OggiDomani
Una domanda e 3-4 risposte tra cui scegliere.
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Un'azione con un obiettivo: dai 3 carote al coniglio, completa la collana.
"Giusto" o "sbagliato", poi la domanda successiva.
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Il mondo reagisce: il frutto sbagliato torna nel cestino, il coniglio dice che ne vuole ancora una. Si riprova senza perdere nulla.
Punteggio, cronometro, record.
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Lo zaino si riempie: ogni tappa finita regala un ricordo del viaggio, un timbro sul passaporto o un patentino.
Una serie di domande senza un vero inizio e una fine.
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Una "giornata" di tre giochi, poi Ugo va a dormire. Sessioni brevi e una buona ragione per tornare domani.
Il filo narrativo

Il viaggio del bambino, un luogo per ogni materia

Ugo parte per un viaggio e il bambino viaggia con lui. Ogni materia è un luogo da visitare, con un percorso di tappe e un premio alla fine: al porto si impara l'inglese, all'incrocio del vigile la strada, al picnic si conta. La mappa del viaggio sostituisce il menu, e i ricordi raccolti mostrano il progresso senza numeri. Nuovi luoghi si aggiungono come nuove mete, e le stagioni del viaggio possono seguire l'anno scolastico e le Indicazioni Nazionali.

🧺Il prato del picnicMatematica: contare, comprare, dividere.
🚂La stazioneItaliano: suoni, sillabe, parole, storie.
📿La bottega delle collaneLogica: sequenze, forme, percorsi.
🥕L'ortoScienze: piante, animali, stagioni, tempo.
⚓Il portoInglese: arrivano navi e capitani da altri paesi.
🚦L'incrocio del vigileEducazione stradale e civica: semaforo, cartelli, patentino.
🎨Il laboratorio dei coloriArte: mescolare i colori, colorare, costruire con le forme.
🎪Il palcoMusica: ascoltare, tenere il ritmo, suonare canzoni.

Il viaggio si presta anche al multilingue: ogni lingua nuova può essere un paese in cui Ugo sbarca, senza cambiare il resto del gioco.

Come è organizzata

Un percorso a tappe per ogni luogo, e una sola cosa da fare alla volta

Nel test non era chiaro che cosa fare. Adesso ogni luogo del viaggio apre un percorso: una fila di tappe numerate, dalla più facile alla più difficile. Una sola tappa brilla, ed è quella da giocare. Le altre sono finite (con la stella) o ancora chiuse (con il lucchetto). In fondo c'è il premio del percorso.

Che cosa fare è sempre chiaro

  • Ogni bambino ha il suo profilo, con nome, animale e età. Ugo lo saluta per nome e i progressi di ognuno restano separati.
  • Il pulsante verde "Gioca con Ugo" sceglie tre tappe da tre luoghi diversi, adatte all'età: il bambino non deve decidere nulla.
  • Ugo legge ogni consegna ad alta voce; toccandolo la ripete.
  • Se il bambino resta fermo, una manina mostra il gesto da fare: tocca qui, oppure porta questo lì.
  • Dopo un errore la manina indica la risposta, così nessuno resta bloccato.

Il percorso di inglese

  • Sei unità: colori, animali, numeri, cibo, giocattoli, emozioni, più una festa finale che le ripassa tutte.
  • Ogni unità ha tre attività: ascolta e scopri le parole, porta al capitano quello che chiede, trova le coppie.
  • Le parole si sentono in inglese con voce madrelingua, poi in italiano.
  • Ogni unità finita mette un timbro sul passaporto di Ugo.

Educazione stradale e il quiz

  • Sei tappe: il semaforo, attraversare la strada, le forme dei cartelli, metterli in ordine, in bici in città, il quiz del patentino.
  • I cartelli hanno le forme e i colori veri: triangolo rosso attenzione, cerchio rosso vietato, cerchio blu si deve, quadrato blu informazione.
  • Il quiz è a vero o falso, come quello della patente. Ugo legge la frase, e dopo ogni risposta spiega il perché.
  • Le domande sbagliate tornano alla fine finché sono tutte giuste: non si viene bocciati, si impara. Alla fine arriva il patentino del villaggio.
Meccaniche di gioco

Un gioco per materia e per fascia d'età

Ogni gioco ha un'azione semplice che cresce con l'età. Per i 3-5 anni tutto è a voce e si tocca; dai 6 anni compaiono lettura e regole; dagli 8 anni si aggiungono storie più lunghe e sfide facoltative.

Materia3-5 anni · infanzia6-7 anni · 1ª-2ª8-10 anni · 3ª-5ª
Matematica La merenda degli animaliDai a ogni animale quanti cibi chiede, contando a voce uno per uno.
nella demo
La bottega di UgoVendi e compra con monete vere da 1, 2, 5 e 10 centesimi; addizioni e resto. La pizzeria delle frazioniTagli e condisci pizze sugli ordini ("un quarto ai funghi"); frazioni, misure, problemi.
Italiano Il trenino dei suoniSale solo chi inizia con il suono giusto, come mmm-mela.
nella demo
Le sillabe magicheUnisci CA e NE e il cane si sveglia e abbaia; lettura e scrittura. Il giornalino di viaggioCorreggi gli articoli prima della stampa e scegli i titoli; ortografia, grammatica, comprensione.
Logica La collana di fruttaContinua la collana; ogni frutto ha una nota, così la sequenza si sente oltre che vedersi.
nella demo
Il robottino nell'ortoGuida il robot con le frecce fino alla carota; prime basi di coding. La torre dei rompicapiTangram, percorsi, sudoku con figure, enigmi del guardiano.
Scienze Chi vive doveRiporta ogni animale a casa sua (mare, bosco, fattoria); vesti Ugo per il tempo che fa. L'orto di UgoSemina e annaffia; la piantina cresce davvero nei giorni seguenti. Ciclo di vita e stagioni. Il laboratorioEsperimenti simulati: galleggia o affonda, catene alimentari, il corpo umano.
Inglese Il capitano chiedePorta alla nave quello che il capitano chiede in inglese; sei unità con parole, ascolto e coppie.
nella demo
Il chiosco del portoPrepara il gelato seguendo gli ordini in inglese dei turisti. Missione al portoAvventura a dialoghi per aiutare un marinaio straniero a ritrovare la nave.
Educazione civica Il semaforo e le strisceSi attraversa solo con l'omino verde; scegli che cosa fare quando la palla finisce in strada.
nella demo
In bici in città e patentinoLe quattro famiglie di cartelli, Ugo in bici che incontra i segnali, il quiz vero o falso.
nella demo
Il vigile per un giornoSituazioni più complesse agli incroci, regole della strada, rispetto dei beni comuni e raccolta differenziata.
Arte Il laboratorio dei coloriColori magici (rosso e giallo fanno arancione), colora come dice Ugo, costruisci la casetta con le forme, disegno libero che finisce in galleria.
nella demo
Il pittore famosoGuarda un quadro vero (Van Gogh, Mirò, Kandinsky) e rifallo con colori e forme. La mostraProspettiva, colori caldi e freddi, simmetria; il bambino allestisce la sua mostra.
Musica Il palcoL'orchestra degli animali, forte o piano, alto o basso, il tamburo che conta i colpi, i campanelli da ripetere, Fra Martino e Brilla brilla la stellina sullo xilofono.
nella demo
Lo xilofonoRipeti melodie sempre più lunghe, poi componi la tua. Il pentagrammaLeggi le note sul pentagramma per suonare canzoni conosciute.

Il Memory del prototipo resta come gioco libero. Il cronometro diventa una sfida facoltativa solo per 8-10 anni, perché sotto i 6 anni mette fretta senza insegnare nulla.

Progressione e ricompense

Il livello si adatta da solo, il premio è il villaggio

Come si sale di livello

  • Ogni abilità (contare fino a 5, suono iniziale, sequenza AB) ha il suo livello, invisibile al bambino.
  • Tre riuscite di fila: il gioco si fa un po' più difficile. Due difficoltà di fila: torna indietro di un passo.
  • Aiuti a scalini: prima Ugo ripete, poi indica, poi mostra. Non si arriva mai a "hai sbagliato".

Che cosa si vince

  • Un ricordo del viaggio a ogni tappa finita, più i premi dei percorsi: passaporto, patentino, coppe.
  • L'album delle figurine dalla ricerca: una figurina per ogni abilità nuova imparata.
  • Nuovi luoghi che si aprono, con un abitante che chiede aiuto.
  • Niente stelle tolte, niente classifiche, niente serie di giorni da non perdere.

Per i genitori

  • Una pagina per ogni bambino che traduce il viaggio in abilità: "conta fino a 5", "riconosce M, S, L".
  • La durata della giornata si regola lì; il bambino vede solo Ugo che va a dormire.
Ogni volta diversa

Perché nessuna giornata è uguale alla precedente

Oggi le lezioni si somigliano perché cambiano solo le domande, mentre la forma resta sempre quella. Nella proposta cambiano cinque cose insieme.

Il modo di giocare

Ogni gioco ha tre o quattro varianti della stessa abilità. Nella collana si completa la fine, si riempie un buco in mezzo o si scova il frutto sbagliato. Nel trenino si carica, si fa scendere chi non c'entra o si sceglie tra due trenini.

Quello che si vede e si sente

Animali, frutti, lettere e parole sono pescati ogni volta da un elenco. Rigiocando cambiano i personaggi, i suoni e l'ordine.

La giornata

Ugo propone tre giochi a sorpresa di materie diverse, alternando un gioco tranquillo (ascoltare, contare) a uno più movimentato (costruire, suonare). Alla fine va a dormire.

Il mondo che cambia

Ogni giorno succede qualcosa: piove e si gioca al coperto, arriva un ospite dal porto, è il compleanno dello scoiattolo. Le stagioni cambiano colori e contenuti: castagne in autunno, neve in inverno.

La difficoltà che sale

Quando un'abilità è sicura si passa alla successiva (dalla collana AB ad AAB e ABC, dal 5 al 10), e ogni tanto tornano le vecchie, mescolate alle nuove, per ripassare.

Nella demo ci sono già le prime tre: ogni giro cambia variante, i contenuti sono casuali e dalla mappa si può lanciare "Gioca con Ugo". Il mondo che cambia e la difficoltà adattiva vanno costruiti nel prototipo.

Dal test con la bambina di 4 anni

Perché la collana funziona meglio delle serie

Nel prototipo la serie era una domanda astratta ("che cosa viene dopo?") con tre risposte. Nella collana:

  • si parte solo da due frutti alternati, ripetuti due volte prima dello spazio vuoto;
  • ogni frutto suona una nota, quindi la collana si può "cantare" e lo schema si sente;
  • si riempie lo spazio con il frutto, invece di scegliere una risposta;
  • se il frutto non va bene torna nel cestino e Ugo ricanta la collana; al secondo tentativo il frutto giusto si illumina.
Grafica

Dalle schede alle scene

La bambina ha trovato la grafica poco accattivante. Le illustrazioni 3D vanno bene come segnaposto, ma il salto vero viene da tre cose: scene con un cielo e un prato invece di schede su sfondo piatto, personaggi che reagiscono (mangiano, saltano, ringraziano) e un Ugo disegnato apposta, con poche espressioni animate. Per la versione vera conviene un illustratore che disegni Ugo e i luoghi del viaggio; la demo mostra la direzione con quello che abbiamo.

Prossimi passi

Come propongo di andare avanti

  1. Far provare i nuovi percorsi, soprattutto inglese ed educazione stradale. Da osservare: la bambina trova da sola la tappa che brilla? La manina la aiuta o la distrae? Il quiz del patentino è troppo lungo?
  2. Passare dalla demo a una vera applicazione: un progetto con il codice su GitHub, profili salvati in un account di famiglia invece che sul singolo dispositivo, i contenuti di ogni percorso in file separati (così si traducono per il multilingue) e l'installazione su tablet, che funziona anche senza internet.
  3. Registrare o generare una volta le voci di Ugo e del capitano con una sintesi vocale di qualità, invece della voce del dispositivo.
  4. Aprire l'orto (scienze), poi aggiungere le tappe per 6-7 e 8-10 anni negli stessi luoghi.